컨텐츠 바로가기[Skip to contents]

인크레더블

The Incredibles The Incredibles

2004 미국 전체 관람가

상영시간 : 115분

개봉일 : 2004-12-15 누적관객 : 1,155,067명

감독 : 브래드 버드

출연 : 크레이그 T. 넬슨(인크레더블(목소리)) 홀리 헌터(엘라스티 걸(목소리)) more

  • 씨네217.25
  • 네티즌8.01

<니모를 찾아서> 제작진의 슈퍼 액션 어드벤처

<니모를 찾아서> 제작진의 새로운 특명!
은퇴한 수퍼 히어로 “미스터 인크레더블”에게 정체불명의 특명이 떨어졌다...

보이지 않는 곳에서 악의 무리들을 일망타진하는 세계 최강의 슈퍼히어로 “미스터 인크레더블” 그러나 은퇴한지 벌써 15년! 전성기 때 ‘몸짱’에서 ‘몸꽝’이 되어버린 그의 불룩 나온 배는 이제 초강력 허리띠조차 튕겨 내버린다. 그런 그에게 정체불명의 특명이 떨어진다. 출동할 곳은 본토와 아득히 떨어진 섬, 특명을 내린 사람을 알 수 없는 1급 비밀작전. 평범한 시민 “미스터 인크레더블”은 다시 빛나는 영웅으로 복귀 할 수 있을 것인가......!
more

별점주기

0
리뷰 남기기

포토 (50)


동영상 (2)

전문가 별점 (4명참여)

  • 7
    이성욱장난감과 몬스터에 이어 픽사가 따져본 초인의 애장가치
  • 8
    박평식싱싱하다, 짜릿하다, 따뜻하다
  • 6
    임범픽사 것 치곤 낮은 상상력, 또 부시 시대엔 덜 유쾌한
  • 8
    황진미슈퍼히어로 성가정 만들기. 가족주의가 걸리지만 재밌네
제작 노트
<니모를 찾아서> 제작진의 새로운 특명!


은퇴한 슈퍼 히어로 “미스터 인크레더블”에게
정체불명의 특명이 떨어졌다...

보이지 않는 곳에서 악의 무리들을 일망타진하는
세계 최강의 슈퍼 히어로 “미스터 인크레더블”
은퇴한지 벌써 15년! 이젠 ‘몸꽝’이 되어버려
초강력 허리띠조차 튕겨버리는 그에게 정체불명의 특명이 떨어진다.
그러나 특명을 내린 사람조차 알 수 없는 1급 비밀 작전,
출동할 곳도 본토와 아득히 떨어진 섬...
과연, 평범한 시민 “미스터 인크레더블”은
다시 빛나는 영웅으로 복귀할 수 있을지...!

마침내 인간 캐릭터 표현의 한계영역을 돌파하다!

<토이 스토리>,<몬스터 주식회사>,<니모를 찾아서>에 참여하여 아카데미상을 수상한 1급 베테랑 애니메이션 팀이 2004-2005년을 강타할 새 작품인 <인크레더블_The Incredibles>을 완성했다. 이 3D 장편 애니메이션 작품에서 픽사의 제작진은 지금까지 한번도 시도 된 적이 없는 드라마와 디자인의 영역을 개척한다. 작가 겸 감독을 맡은 브래드 버드와 픽사 애니메이션 스튜디오는 컴퓨터로 창조한 최첨단 테크놀로지 애니메이션의 세계에 드디어 인간 캐릭터들을 등장시킨다.

지금까지 나온 모든 3D 애니메이션과 차별되는
놀라운 걸작이 탄생했다!

지금까지 만들어진 3D 애니메이션 가운데 가장 정교한 작품인 <인크레더블>은 테크놀로지 측면에서는 컴퓨터에 의존하고 있지만 모든 걸작 실사영화의 전통적인 요소들을 중시하여 만들어졌다. 즉, 캐릭터 개발과 미술, 영상, 의상, 시각효과, 음악 그리고 전체적인 비전 등을 모두 중시하여 제작됐는데, 그 결과 어떤 영화와도 차별되는 새로운 차원의 영화가 탄생됐다.

<인크레더블>은 <아이언 자이안트>를 제작한 존 워커가 제작했고, 픽사의 크리에이티브 부사장이자 아카데미상을 수상한 존 레스터가 제작총지휘를 맡았다. 코리 레는 공동제작자로 참여했으며, 캐서린 사라피안은 프로덕션 매니저 역할로 참여했다. 이 작품의 미래적 스타일과 풍부한 느낌의 분위기를 창조하는데 핵심적인 역할을 한 사람은 영화음악가인 마이클 지아키노이다.


Mission Incredible: <인크레더블>의 탄생 배경


<인크레더블>은 브래드 버드 감독의 상상력이 창조해낸 작품이다. 브래드 버드는 영화에 거는 관객들의 모든 기대를 사로잡을 수 있는 극영화를 만들고 싶어 했다. 그 모든 기대란 거대한 스케일의 어드벤처, 남들과는 엄청나게 다른 특별한 가족 캐릭터, 창의적인 스릴과 전율, 최첨단 감각의 영상미, 촌철살인 같은 유머감각, 그리고 캐릭터가 처한 감정적, 도덕적 갈등에 공감하도록 만드는 대단히 사실적인 캐릭터 묘사들이 그것이다. 브래드 버드 감독은 이 모든 조건을 다 갖추고도 한 가지 의문이 들었다. 장편 애니메이션의 기술적 수준을 드라마틱한 수준으로 끌어올릴 수 있는가 하는 점이다. 그게 과연 가능할까? 브래드 버드 감독은 처음부터 가능하다는 믿음과 확신을 가졌다. 게다가 그 믿음과 확신은 대단히 열정적인 것이었다.

브래드 버드 감독이 <인크레더블>의 스토리를 완성했을 무렵 그는 ‘새내기’ 아빠가 돼있었다. 그 무렵 그의 절대적인 관심사는 ‘가족의 삶과 가족 구성원의 꿈을 어떻게 결합시키느냐’ 하는 것이었다. 이런 관심과 생각의 소산물이 바로 슈퍼히어로 아버지인데, 문제는 그 아버지가 세계를 구할 수 있는 능력이 있음에도 불구하고 가족을 더 보살피기 위해서 본인의 의지와 상관없이 세계를 구하려는 열정을 포기해야 한다는 점이다.

그런 아버지의 모델로 탄생한 캐릭터가 밥 파이며 과거엔 Mr. 인크레더블로 통하던 인물이다. 하지만 그의 가족은 모두 ‘슈퍼히어로 격리 프로그램’에 의해 딴 신분을 갖고 전원에서 조용하게 살아가게 됐다. 그랬는데 밥에게 이상한 전화가 걸려오고, 밥은 지구를 구해야 할 임무를 수행하는 과정에서 자기 자신의 존재가치를 또 한번 깨닫게 된다.


스릴 넘치는 첩보영화와
따뜻한 감동의 드라마가 만났다!



브래드 버드가 <인크레더블>의 각본을 쓸 무렵 두 개의 서로 상반된 아이디어 즉, 첩보물과 드라마 장르가 하나로 자연스럽게 결합되는 것을 쓰고 있다는 것을 느꼈다. 브래드 버드는 언제나 또 보고 싶어질 고감도의 스파이 어드벤처를 쓰고 있었는데, 그와 동시에 그는 모든 슈퍼파워 가운데서도 가장 강력한 슈퍼파워는 다름 아닌 가족의 파워라는 메시지를 담은 드라마도 쓰고 있었던 것이다. 궁극적으로 버드는 우리들과 거의 다를 바가 없는 하나의 가족을 창조하고 있었는데 그게 바로 밥의 가족이다. 날마다 직장 상사와 교통체증에 시달려야 하고, 사람들 사이의 오해로 인해 화났다가 슬펐다가 하는 그런 가족 구성원들이지만 밥의 가족에게 어딘가 조금다른 면이 있다면 그들에게 ‘특별한 구석’이 있다는 점이다.
다음은 버드 감독의 술회다. “나는 가족끼리 사랑하면서 서로의 삶을 존중하고, 그러면서 가족의 균형과 중심을 유지하는 메시지를 <인크레더블>의 핵심주제로 삼고 싶었다. 이 영화는 드라마인 동시에 슈퍼히어로와 그들의 활약을 그린 코미디영화다. 나는 각본을 쓸 때 현대의 대중적인 문화적 특징인 첩보영화의 장치들, 만화책에서 묘사되는 슈퍼파워, 그리고 천재가 아니면 만들어낼 수 없는 무기로 무장한 사악한 악당들이 호시탐탐 노리는 세계를 그려내고 싶었다. 나는 내 가슴 속 모든 것을 다 꺼내어 스토리 안에 담았다. 캐릭터들의 인간적인 면모들 즉, 남편이 된다는 것, 아버지가 된다는 것, 늙어간다는 것, 가족의 소중함, 노동의 의미, 그리고 우리가 사랑하는 소중한 것들을 잃을 때 그 느낌이 어떤 것인가 하는 것들이 굵직한 스토리 안에 촘촘하게 녹아있다.”

그와 동시에 버드는 애니메이션의 기술적 한계를 뛰어넘고 싶었고, 완성도 높은 스토리텔링에도 역점을 두고 싶었다. “나는 시대적 실험정신을 과감하게 시도한 디즈니의 같은 애니메이션과 그 작품에 등장하는 캐릭터들로부터 큰 영향을 받았다. 문제는 최첨단 컴퓨터 기술로써 그런 것을 어떻게 표현해내는가 하는 것이었다.” 버드 감독의 설명이다.

버드 감독은 초고를 완성했을 때 자신이 창조하고 싶은 애니메이션의 비전을 이해해줄 수 있는 제작자에게만 각본을 공개했다. 그곳이 바로 픽사 애니메이션 스튜디오다. “혁신”은 픽사가 오랫동안 가장 중요하게 생각해온 창작적 덕목이다. 픽사가 제작한 <토이 스토리>,<벅'스 라이프>,<몬스터 주식회사>,<니모를 찾아서> 등은 상업적으로는 블록버스터 흥행작으로, 평단으로부터는 경이적인 찬사를 받은 대작 애니메이션이다. 픽사 애니메이션 스튜디오는 언제나 창의적인 감각을 가진 작가의 오리지널 시나리오를 찾고 있었는데, 픽사의 크리에이티브 부사장인 존 레스터는 버드의 기획안을 전해 들었을 때 ‘걸작을 낚았다’고 판단했다.

“버드는 대환영을 받았다. 픽사는 버드처럼 창의적인 사람들을 위해 탄생된 스튜디오이기 때문이다. 픽사의 재원들은 모두 새롭고 독창적인 연출력을 가진 감독이 만드는 애니메이션, 특히 멋진 캐릭터들과 강한 엔터테인먼트의 요소를 갖춘 애니메이션을 좋아한다.” 존 레스터의 설명이다. “<인크레더블>에 담긴 그의 아이디어는 숨이 멎게 만들 정도의 아이디어였다. 가족들이라면 누구나 꿈꾸는 슈퍼히어로 가족 즉, 가족 구성원들을 다 행복하게 해주고 싶어 하는 그런 슈퍼히어로 가족의 어드벤처를 버드가 창조했기 때문에 난 너무나 기뻤다. 난 아울러 버드가 감독을 맡으면 보통의 애니메이션 작품을 뛰어넘는, 신기원적인 스타일과 드라마틱한 힘이 강한 재미있는 스토리를 가진 걸작을 만들어낼 것이라고 확신했다.”


100% 인간 캐릭터, 100개가 넘는 세트
100점 만점의 최첨단 테크놀로지의 총체적 결정판!



존 레스터는 <인크레더블>이 픽사를 위해서도 초유의 작품이 될 것임을 잘 알고 있었다. 픽사 스튜디오가 생긴 이래 최초로 거의 모든 캐릭터가 사람이라는 점, 기술적으로 가장 혁신적인 작품이라는 점, 최첨단 수준의 복합한 기술력의 산물이라는 점도 이 영화만의 강점이다. 이 작품에 등장하는 세트는 모두 100개가 넘는다. 현대적인 분위기의 전원주택 단지에서부터 원시의 정글이 우거진 노마니산 섬에 이르기까지! 게다가 이 영화는 캐릭터들의 인간미를 강조하기 때문에 버드는 픽사에 요청하여 애니메이션 역사상 가장 믿음직스러운 인간 캐릭터를 창조해달라고 당부했다. 물론 만지면 느낌이 전달될 듯한 운동역학의 피부와 머리카락, 그리고 의상을 갖춘 사람들이어야만 했다. 픽사 애니메이션 스튜디오 안에서는 <인크레더블>이 요구하는 조건들을 충족시키기 위한 열정이 삽시간에 무르익었다.

어떤 애니메이션이든 그것을 창조하는 과정은 치밀하게 계획된 복합적 인 단계를 거친다. 맨 먼저 스토리가 만들어지고, 스토리를 시각적으로 보여주는 스토리보드가 만들어진다. 완성된 스토리보드는 초기 애니메이션 형태로 제작된다. 이를 보통 reels 또는 animatics라고 부르며, 제작진은 이것을 갖고 실제 애니메이션 작업에 들어가기 전 시퀀스들을 다듬는 작업을 한다. 그와 동시에 아트 부서_art department_에서는 각 캐릭터들의 신체적인 특성과 특징을 그리며, 그들 캐릭터가 존재하는 우주를 그린다. 아울러 가상현실, 소품, 빌딩, 표면, 색채 등을 어떻게 디자인할지에 대해 브레인스토밍 한다. 영화의 스토리와 분위기가 결정되면 연기자들이 목소리연기 작업에 들어간다. 그들에 의해 캐릭터의 개성이 탄생하게 되며 크리에이티브 아티스트들은 그들의 목소리를 들으면서 창의적인 상상력을 펼친다.

마지막 단계는 2D의 세계를 3D 세계로 바꾸는 과정이다. 이 과정의 첫 단계는 모델링 그룹이 담당하는데 그들은 컴퓨터 안에서 캐릭터와 세트를 창조해낸다. 레이아웃 팀은 스토리가 전달하려는 내용과 메시지를 극대화시키기 위해 캐릭터와 카메라를 어떻게 배치할 것인가를 결정한다. 이 단계를 거치면서 캐릭터의 한 동작, 한 동작, 한 쇼트, 한 쇼트에 대한 애니메이션 작업이 완성된다. 그렇게 하여 완성된 캐릭터에는 완전한 표정과 동작, 감정이 담기게 된다. 다음 단계는 명암표현_shading_작업과 디지털 라이팅_digital lighting_작업으로써 이 단계를 거쳐야만 비로소 한 편의 영화가 완성된다. 특히 이 단계에서는 디지털 데이터가 영화의 실제 프레임으로 전환된다. 맨 마지막 단계는 편집, 음악 삽입, 음향효과와 시각효과를 삽입하는 작업이다.

<인크레더블>을 위해 브래드 버드는 픽사의 제작진에게 이 모든 단계의 수준을 최첨단의 혁신적 수준으로 끌어올려달라고 주문했다. 다음은 제작자인 존 워커의 설명이다. “이 영화는 한 개인의 비전과 픽사를 가득 채운 열정에서 출발한 작품이다. 픽사는 최고수준의 창의력과 상상력의 결정체이며, 브래드 버드의 비전은 픽사의 모든 아티스트들로부터 100% 지지를 받았다. 그들은 이 작품이 매우 높은 수준의 힘든 도전을 요구하지만 아울러 창의력을 자극하는 작품이라는 것을 잘 알고 있었다. 새로운 도약을 시도하고 새로운 기술을 시도하는 것, 그리고 관객에게 감동적이면서 재미있고 그러면서 혁신적인 경험의 기회를 제공한다는 것은 분명 흥미로운 일이기 때문이다.”

존 레스터의 말처럼 <인크레더블>은 모든 사람들의 창의력과 상상력에 날개를 달아준 작품이다. “<인크레더블>은 최고의 창의력과 최고의 기술을 겸비한 걸작이다. 다행스럽게도 픽사의 멤버들은 점점 더 실력이 나아졌다. 그들은 모두 이제까지의 수준을 뛰어넘는 실력을 발휘하여 이 영화를 탄생시켰다. 여러분이 이 영화에서 캐릭터들이 연기하는 것을 보노라면, 그리고 그들의 눈동자의 동공 속으로 빨려들어 가노라면 그들의 영혼 속에서 어떤 일이 일어나고 있는지를 느끼게 될 것이다. 그들의 섬세한 표정연기와 몸동작은 가히 경이적인 수준이다. 여러분은 다양한 캐릭터와 치밀한 스토리에 사로잡히게 될 것이며, 이 영화가 어떤 장르의 영화인지 생각해볼 겨를이 없을 것이다. 여러분은 오직 놀랍고 경이적인 영화를 보고 있다는 생각만 하게 될 것이다.”


캐릭터 캐스팅:
영화에 숨결과 생명을 불어넣다



고난도의 여정을 떠나기로 결심한 브래드 버드는 자기의 비전을 현실로 실현시켜줄 헌신적인 베테랑들이 필요하다는 것을 잘 알고 있었다. 즉, 컴퓨터 분야의 베테랑뿐만 아니라 캐릭터에 깊이를 담아줄 뛰어난 연기력을 갖춘 배우들이 그에겐 필수였다. <인크레더블>의 각본이 완성되고, 스토리보드가 만들어지면 그 다음에 이어지는 단계는 목소리 연기자 캐스팅이다. 브래드 버드에게 <인크레더블>의 캐릭터는 자신의 가족과도 같기 때문에 캐스팅은 그에게 매우 중요했다. 그는 스토리보드가 연기자들로부터 다각적인 톤의 연기를 이끌어낼 수 있는지를 확인함으로써 캐스팅 작업에 착수했다. 이를 위하여 버드는 스토리 슈퍼바이저 마크 앤드류스, 아티스트 테니 뉴턴, 수석 애니메이터 토니 푸실과 함께 일했는데 이들은 모두 각 캐릭터를 발굴하는 데에 핵심적인 역할을 했다.

이 영화에서 많은 캐릭터를 그린 테니 뉴턴의 설명을 들어보자. “브래드는 나한테 캐릭터를 설명하면서 가급적 형용사의 사용을 자제했다. 대신 종종 캐릭터들의 동작을 연기해보이거나 성대모사를 했다. 때때로 목소리 자체만으로도 그림이 연상되기도 했으며, 내 머리 속에 다양한 아이디어가 떠올랐다. 그것은 마치 라디오를 들을 때 라디오 속의 사람이 어떤 표정일지를 상상해보는 것과 같다. 그것이야말로 감이 잡히기만 하면 곧바로 작업에 착수할 수 있게 도와주는 상상력의 에너지원인 것이다.

캐릭터들이 각자의 모습을 찾아가는 동안 브래드는 영화를 시각화하는 작업에 착수했다. 다음은 마크 앤드류스의 술회다. “브래드 감독은 모든 것을 정교하게 표현하길 원했으며, 캐릭터 디자인은 물론 조명과 백그라운드, 카메라 이동에 관해서도 초기단계에서부터 심도 깊은 관심을 가졌다. 관객들로 하여금 <인크레더블>의 세계에 몰입하도록 만들기 위해서는 모든 게 완벽해야만 한다는 것이 감독의 지론이었다. 이런 각오와 기대에서 시작함으로써 모든 제작이 구체적인 틀을 잡기 시작했다.

캐릭터를 정한 다음 마침내 캐스팅 작업이 시작됐다. 제작진은 슈퍼히어로의 내면에 잠재해있는 보통사람의 감정을 이끌어낼 목소리 연기자들을 찾기 시작했다. 이 작품의 주인공은 단연 Mr. 인크레더블로 통하는 밥 파다. 가정의 든든한 버팀목이자 정신적 지주인 밥 파는 슈퍼히어로였다가 외압에 의하여 평범한 아버지이자 남편으로 바뀐 자신의 변신을 받아들이기 힘들어한다. 브래드는 진실한 유머감각과 터프한 카리스마를 연기할 수 있는 크레이그 T. 넬슨_,에 출연_을 캐스팅했다.

“크레이그는 무게감과 권위가 느껴지면서도 Mr. 인크레더블이 어떤 인물인지 떠올릴 수 있도록 해주는 태평스러운 목소리를 지녔다.” 브래드의 설명이다. “여러분은 그가 거구의 덩치임에도 불구하고 상처받기 쉬운 면을 가지고 있다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 그래서 일시적으로나마 자신의 본래 모습으로부터 동떨어진 삶을 살던 그가 중요하고 결정적인 순간에 실력발휘를 하는 것이 전혀 낯설지 않게 느껴질 것이다.”

넬슨에게 Mr. 인크레더블은 거부할 수 없는 캐릭터이다. “나는 인간적인 측면을 부각시켰다.” 넬슨의 설명을 계속 들어보자. “문자 그대로 Mr. 인크레더블은 거대한 빌딩을 훌쩍 뛰어넘고, 모든 슈퍼영웅적인 일을 뚝딱뚝딱 해낸다. 하지만 그런 면만이 그를 특별하게 만드는 특성은 아니다. 내가 그의 캐릭터에서 가장 공감하는 특성은 그의 도덕적 정신력이 육체적인 위력보다 더 강하다는 점이다. 그는 내가 꼭 한번 만나서 악수를 나눠보고 싶은 그런 사람들 가운데 하나다. 왜냐하면 그는 무엇이 중요한지 잘 아는 사람이며, 자신과 가족들을 소중하게 생각한다.”

자신의 배역에 대해 흥분하기에 앞서 넬슨은 자기에게 주어진 막중한 임무에 대해 신중한 태도를 보였다. “밥의 역할은 내가 지금까지 맡았던 배역 가운데 가장 힘들었다. 브래드와 그의 팀은 이 영화의 스토리와 함께 오랫동안 밀접하게 일 해왔기 때문에 자신들이 무엇을 원하는지에 대한 아이디어가 확고했다. 그들은 각본을 완벽한 수준으로 완성시켰기에 밥의 가족들에 관해 속속들이 모르는 게 없었다. 그러므로 모든 연기자들은 각자가 마음의 눈으로 느낀 것에 숨결을 불어넣으면 되었다.”

넬슨의 말을 계속 들어보자. “생각만큼 절대 쉬운 게 아니었다. 목소리 연기는 정확한 타이밍에 정확하게 표현돼야만 했다. 목소리 연기자는 자신이 바로 그 상황 안에 놓여있는 것처럼 연기해야만 된다. 그것은 연기자에게 분명 커다란 도전을 요구하는 것이었지만 동시에 대단히 매력적인 경험이었다.”

밥의 아내이자 남편이 위기에 처했을 때 단숨에 달려가서 실력을 발휘하는 헬렌은 전신이 자유자재로 늘어났다 줄어들었다 하면서 변신하는 슈퍼히어로_엘라스티걸_이다. 헬렌의 캐릭터에 대한 브래드 버드의 설명을 들어보자. “이 캐릭터는 현대의 전형적인 어머니 상을 상징적으로 표현하기 위해 탄생시킨 캐릭터로서 하루에도 수차례에 걸쳐 전신을 변신시켜야만 한다. 브래드는 자상한 어머니이자 아내, 그리고 절제력이 뛰어난 여성의 의지와 이미지를 위해 아카데미상을 수상한 홀리 헌터를 캐스팅했다.

“홀리 헌터는 탁월한 연기자이다. 그녀는 섬세한 내면 연기도 빼어날 뿐만 아니라, 강한 여성의 이미지도 잘 소화한다.” 브래드 버드 감독의 평이다. “관객들은 그녀한테서 결코 흔들리지 않을 듯한 야무진 면을 느낄 수 있다. 홀리 헌터는 강한 여성이며 쾌활함이 넘친다. 그런 점은 내가 그녀의 캐릭터에서 꼭 기대했던 특징들이다.”

홀리 헌터는 이 영화가 기존의 통속적인 영화들과 매우 다르다는 점에서, 그리고 가족의 가치와 인간의 숨은 능력에 관한 영화라는 점에서 <인크레더블> 프로젝트에 매우 강한 흥미를 보였다. 홀리 헌터의 소감을 들어보자. “슈퍼히어로에 관한 영화는 많이 있었지만 내가 특히 이 영화를 좋아하는 이유는 <인크레더블>이 슈퍼 파워의 능력을 가진 가족에 관한 이야기이면서, 가족의 구성원 각자가 똘똘 뭉치면 어떤 놀라운 능력과 힘을 발휘하는지를 잘 보여주는 작품이기 때문이다.”
애니메이션의 목소리 연기를 해본 적이 없는 홀리 헌터이기에 그녀는 지금까지와는 전혀 색다른 연기경험을 해볼 수 있다는 것이 흥미진진하였다. 그녀의 소감을 더 들어보자. “정말 색다르고 흥미진진한 경험이었다. 목소리만으로도 이렇게 풍부한 표현이 가능하다니 놀랍기만 하다. 초기제작 단계에서부터 나는 브래드 버드 감독에게 매료되고 말았는데, 그의 상상력은 너무나 생동감이 넘쳤으며, 각 캐릭터에 대한 이해가 매우 깊었다. 브래드는 모든 것을 음악적으로 상상한다. 그리고 그는 모든 걸 음악적으로 받아들이고 설명했으며, 어떤 내용이든 그 설명이 매우 스타카토_staccato: 간결하면서도 단음적인_느낌이면서 그와 동시에 다이내믹했다. 그의 그런 방식이 나한텐 매우 흥미로웠고 그와 일하는 게 매우 재미있었다.”

밥과 헬렌의 나머지 가족은 세 자녀다. 혼자 있기를 좋아하는 10대의 내숭쟁이 소녀 바이올렛, 달리기의 명수인 열 살 난 꼬마 대쉬, 그리고 젖먹이 잭잭이 그들이다. 그들의 슈퍼파워와 개성, 그리고 약점 등을 계발해주기 위해 브래드 버드는 그의 주변의 전형적인 미국인 가정을 통해 영감을 얻었다.
다음은 감독의 설명이다. “바이올렛은 전형적인 10대 소녀이며 어린아이와 성인의 사이에서 방황한다. 그러므로 남의 눈에 안 보이는 능력은 그녀를 위해 잘 어울리는 슈퍼파워라고 생각한다. 대쉬는 달릴 때 그 모습이 빛의 속도를 방불케 한다. 보통 열 살 난 아이는 다른 연령대보다 두 배는 더 활동력이 뛰어나며, 과장되게 표현하자면 그들 주위엔 항상 이런저런 ‘사건’이 벌어지고, 그렇게 요란스럽게 뛰어놀다가 푹 쓰러져 잠들기 때문에 대쉬를 그렇게 활동적인 꼬마로 묘사했다. 대쉬는 관객들이 알아차리기 힘들 정도로 빨리 달린다. 한편 이성이 발달하기 이전의 젖먹이 아이들처럼 잭잭은 밥의 가족 중에서 유일하게 정상이다. 하지만 누가 알겠는가! 잭잭도 부모로부터 물려받은 슈퍼파워의 잠재력을 발휘할 날이 올지를!”

초등학교 달리기 때 언제나 부모로부터 “속도 좀 줄여!”라는 소리를 들어야 하는 대쉬의 캐릭터는 올해 11세인 스펜서 폭스가 맡았다. 폭스는 <인크레더블>로 장편 극영화에 데뷔했다. 바이올렛의 목소리 연기자는 매우 우연한 기회에 발탁됐다. 다음은 감독의 캐스팅 후일담이다. “나는 National Public Radio의 인기 프로그램인 의 열렬한 팬이다. 이 쇼에는 여러 책과 에세이를 쓴 저자가 고정적으로 출연하는데, 그녀의 이름은 사라 보웰이다. 하루는 운전하고 가다가 사라의 목소리를 들었는데, 그녀야말로 바이올렛이라고 판단했다. 사라에게 전화해서 투명인간으로 생활하는 것을 더 편하게 생각하는 소녀의 목소리 연기를 해보지 않겠냐고 물었다. 그녀는 잠시 머리를 긁적이는 듯하더니 목소리 연기를 해본 적이 없다고 대답했다. 나는 그 말을 듣고 그녀야말로 적임자라고 확신했다”

밥의 가족을 캐스팅한 다음, 제작진은 프로존의 배역을 연기할 멋진 연기자를 물색했다. 프로존은 항상 적을 꽁꽁 얼려버리는 초능력을 갖고 있다. 버드는 아카데미상 후보에 지명됐던 사뮤엘 L. 잭슨을 꼭 캐스팅하고 싶어 했다. 감독의 후일담이 이어진다. “나는 사뮤엘 잭슨보다 목소리가 ‘쿨’한 연기자는 보지 못했다. 게다가 그는 힘 하나 안 들이고 그런 멋진 목소리를 연기해낸다. 아울러 그는 재미있으면서, 부드럽고, 강철의 이미지처럼 터프하기도 하다. 나는 그가 현재 활약하는 배우들 중에서 가장 다재다능한 사람 가운데 한 명이라고 확신한다. 그를 프로존 배역에 캐스팅한 것은 우리에게 커다란 행운이다. 애니메이터들은 잭슨의 변화무쌍한 연기력이 녹아있는 목소리를 녹음하면서 벌어진 입을 다물지 못했다.

신드롬의 목소리 연기자를 발탁하기 위해 제작진은 의 제이슨 리를 점찍었다. 다음은 버드의 설명이다. “나는 제이슨이 출연한 독립영화들을 매우 흥미롭게 지켜봐왔는데, 그의 섬세한 감정표현은 항상 놀라운 수준이었다. 그는 자신이 맡은 악당 배역의 목소리 연기를 위해 독창적인 능력을 발휘했다. 관객은 그의 목소리에서 어린아이의 음성을 연상하겠지만 그는 절대 어린아이가 아니다.”

제이슨 리는 자신이 맡은 캐릭터를 부각시키고 싶었다. 그의 소감을 들어보자. “더 유명해지길 바라는 사악한 악당의 연기는 정말 흥미로웠다. 다른 연기자들한테도 마찬가지이겠지만 나에게 <인크레더블>의 연기는 나의 눈이 확 뜨일 만큼 놀라운 경험이었다. 픽사와 함께 손잡고 연기를 한다는 것은 배우에게 정말 특별한 경험이다. 픽사는 ‘세계 최고’라는 찬사가 어울릴 만큼 독창적이고 창의적인 제작사가 아니던가! 픽사는 젊음과 자발적 순발력, 그리고 상상력의 총합체이다. 그들은 ‘진정한 걸작’을 창조하는 일에 열중하고, 항상 기대 이상의 결과물을 만들어낸다. 나는 나의 아이들이 자라면 이렇게 말해줄 날을 손꼽아 기다린다. ‘우리 함께 <인크레더블>을 보자꾸나. 아빠가 나온단다.’라는 말을!”

<인크레더블>에서 가장 눈에 띄는 캐릭터들 중 한명은 항상 무표정한 표정을 하고 다니는 에드나 모드다. 그녀의 단신만큼이나 짧게 줄인 이름인 “E”로도 통하며, 엘리트 슈퍼히어로들의 의상을 제작하는 일에 전문가다. 목소리 연기자를 찾는 과정에서 브래드 버드는 픽사의 동료들로부터 목소리 연기를 직접 해보라는 제안을 받기에 이르렀고, 결국 브래드 버드는 자기가 창조한 캐릭터의 배역을 맡게 됐다.

다음은 감독의 회상이다. “에드나 모드의 역을 연기할 뜻이 없었으나 적임자를 찾지 못했고, 내가 직접 하는 게 가장 쉬운 일일 것 같아서 맡기로 했다. 나는 항상 이런 질문_‘슈퍼 히어로의 의상은 누가 만드나?’_에 매력을 느껴왔기 때문에 에드나 모드 캐릭터가 마음에 들었다. 잘 알겠지만 슈퍼히어로의 세계에서 의상은 정말 중요하다. 그들에게 그들의 정체가 무엇인지 보여줄 뿐만 아니라, 다른 사람들과 그들을 구별해주는 역할을 하기 때문이다. 하지만 어느 누구도 슈퍼히어로의 의상을 누가 만들었는지 설명해준 사람은 없었다. 그런 점에 의문을 가져왔듯이 나는 과학적이면서 공학적인 배경을 가진 인물을 창조하고 싶었다. 그래서 나는 독일의 기술공학을 떠올리기에 이르렀다. 아울러 나는 일본인이 세상을 깜짝깜짝 놀라게 하는 자동차들과 카메라를 만든다는 점에 생각이 다다랐다. 그래서 나는 50% 독일적이고 50% 일본적이면서 키가 아주 작은 캐릭터를 구상하다가 에드나가 떠올랐던 것이다.”

버드의 마무리 말을 들어보자. “나는 에드나를 진심으로 좋아한다. 그녀는 어떤 슈퍼히어로한테도 겁먹지 않으며, 사물을 바라보는 집중력이 탁월하다. 그녀의 어휘 사전에는 ‘no’라는 단어가 존재하지 않으며, 놀라울 정도로 자신감에 차있고, 자기 자신을 확고하게 믿는다. 그녀에겐 안 되면 어쩌나 따위의 의혹은 존재하지 않는다. 그녀의 그런 점은 나를 닮은 것이기도 하다.”


경이로운 세계의 창조:
<인크레더블>의 서사시적 웅장한 디자인



캐릭터를 완성한 다음 제작진은 캐릭터들이 활약할 ‘스타일 넘치는 세계’를 만드는 일에 착수했다. <인크레더블>에 표현된 방대한 디자인의 범위는 전례가 없는 것이다. 유머와 놀라움으로 가득한 현실세계를 포함하여 무려 100개가 넘는 세트가 창조된 것이다. 제작 초기 단계에서부터 브래드 버드는 <인크레더블>의 세계를 미래적이면서도 옛날의 향수를 돌아보게 하는 독창적인 공간으로 만들기로 결심했다. 다음은 감독의 설명이다. “나는 1960년대에 우리가 상상했음직한 미래의 모습을 <인크레더블>의 세계로 설정하기로 했다. 그 무렵, TV의 많은 프로들은 사람들에게 10년이나 15년 쯤 지나면 (등에 지도록 만든) 개인용 분사 추진기나 물속을 달리다가 땅위로 모습을 드러내고 달리는 수중익선_水中翼船_이 나올 것이라고 약속하곤 했었다. 오늘날 그런 것들이 분명히 존재하지만 우리가 생각했던 것만큼 그렇게 성능이 놀랍진 못하다는 것도 우린 알고 있다. 이 작품에 우리는 그런 미래적 분위기의 옷을 입히기로 했다. 즉, 나는 1960년대에 상상하고 믿었던 오늘날의 미래를 이 영화에 담았다.”

이런 분위기를 살리고 영화가 전개됨에 따라 여러 가지로 변형되는 분위기도 살리기 위해 버드는 미술감독인 루 로마노 및 소품 감독인 랄프 에겔스톤과 함께 작업에 몰두했다. 랄프 에겔스톤은 2002년에 발표된 단편 애니메이션인 <새가 되어버린 새>를 만들어서 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상한 베테랑이다. 랄프 에겔스톤은 <토이 스토리>와 <니모를 찾아서>에서 미술 감독으로 일하기도 했다.

로마노와 에겔스톤은 막중한 임무를 부여받았다. 그들은 실사영화의 세트를 만드는 것은 아니지만 엄청난 창의적 도전을 요구하는 일이라는 것을 잘 알고 있었다. 실사영화의 세트라면 건축이나 디자인의 제약을 받기 마련이지만 3D의 세계에서 그들에겐 그런 제약이 적용되지 않기 때문이다.

다음은 로마노의 설명이다. “우리의 임무는 인간이 표현할 수 있는 온갖 감정과 분위기, 환경을 형태와 색상으로 창조하는 일이었다. 우리는 전반적인 디자인의 미적 기준을 ‘회귀’에 역점을 두었지만 상황에 따라 순식간에 현대적인 느낌으로 돌아서야 하기 때문에 현대의 건축물로부터 선과 형태를 따왔다. 슈퍼히어로들이 맹활약을 펼치던 황금기 동안에는 모든 색상을 매우 밝은 톤으로 갔지만, 밥이 보험회사인 인슈어케어(Insurecare)에서 일하는 국면으로 넘어가면 가급적 밝은 색상을 빼버렸다. 영화가 본격적으로 진행되면서부터 마지막에 이르러 우리의 영웅이 적과 대결하는 상황에 이를 때까지는 다양한 색상을 많이 활용했다.

에겔스톤은 이 영화의 디자인 과정을 이렇게 설명했다. “브래드는 매 단계마다 우리가 더 나은 디자인을 뽑아내도록 자극했다. 그는 뭐든 단번에 만족하는 경우가 없었으며, 우리로부터 최고의 디자인을 이끌어냈다.”

로마노와 에겔스톤이 엄청나게 다양한 디자인을 뽑아내는 동안 세트 시퀀스 슈퍼바이저인 나이젤 하드위지는 그들의 디자인이 기술적으로도 표현이 가능한지 파악하기 위해 미술 감독들과 밀접하게 작업했다. 하드위지가 수행한 대부분의 일은 창의적인 문제해결 즉, 미술적 비전을 기술적으로 표현이 가능한지 판단하는 일이었다. 하드위지는 브래드 버드 감독과 미술 감독들이 원하는 것을 충족시키기 위해 끊임없이 묻고 탐구했다.

“우리는 이 영화가 미술에 관해서도 유례가 없는 영화가 될 것이라는 점을 처음부터 직감했다. <인크레더블>은 이전의 작품들과 비교해봤을 때 세트가 3배는 더 많이 필요한 작품이기 때문이다.” 하드위지의 설명이다. “기술적으로 복잡함은 물론이고 영화의 많은 상황이 열대 섬의 야외라는 공간에서 벌어지기 때문이다. 가장 큰 도전 가운데 하나는 대쉬가 벨로시포드의 공격을 피해 빽빽한 정글을 뚫고 달리는 장면들을 표현하는 것이었다. 대쉬는 시속 200마일로 달리기 때문에 우리가 최초에 예상했던 땅의 지면도 두 배는 넘게 창조해야만 했다. 브래드 버드를 만족시키기 위해서 우리는 더 많은 시간과 에너지가 필요했다. 하지만 우리의 목표를 달성하기 위해 필요한 제작비도 효율적으로 집행할 필요가 있었다. 그 장면들은 하나의 시퀀스에 불과하지만 그 하나의 시퀀스가 얼마나 방대한 작업을 요구하는지 우리는 잘 알고 있었다.”

수십 개의 세트를 완성한 다음의 임무는 레이아웃 팀이 무대배치, 구획정하기, 각 장면의 시간배정 등을 정하는 일이었고, 그 다음은 2D의 그림들을 3D의 판타스틱 세계로 표현하는 일이었다. 카메라 움직임과 캐릭터들의 연기를 최대한 융통성 있게 표현하기 위해 픽사는 그들의 전통적인 레이아웃 프로세스를 바꾸었다.

세 명의 촬영감독 중 한명이자 레이아웃의 베테랑인 패트릭 린은 이렇게 설명한다. “픽사는 과거에는 세트의 모델들을 먼저 세세하게 만들고 나서 실사영화 촬영처럼 카메라의 위치를 어떻게 잡을지 연구하곤 했다. 하지만 이 영화의 경우에는 그 반대의 절차로 작업했다. 거대한 스케일을 가진 일부 장면들의 경우 우리는 단순하면서도 높이가 낮은 기하학적 모델을 사용하여 촬영했다. 감독이 해당 쇼트를 승인하면 보다 더 복잡한 모델이 카메라에 적합하도록 제작됐다. 이 방식은 훨씬 더 많은 유연성과 융통성을 가능하게 해주었다. 마지막 전투 장면이 좋은 예가 될 것이다. 이 전투는 스케일이 엄청나게 크고 복잡하기 때문에 그 규모에 맞는 거대한 도시의 세트를 만든 다음 그걸 영화에 어떻게 담을지를 결정하는 것은 상식적으로도 불가능한 일이었다. 그래서 우리는 그 장면을 미리 시각화해본 다음에 액션 장면을 촬영했다. 그런 다음에 우리는 더 심도 깊은 표현을 위해 필요하다고 판단한 최종 모델들을 만들어서 추가해 넣었다.”

이 영화의 장면들 가운데 가장 표현하기 쉽다고 느낄지 모를 장면은 주인공 가족이 식탁에 모여 앉아있는 장면이다. 하지만 이 장면은 레이아웃과 세트 드레싱 측면에서 가장 표현하기 힘들고 복잡한 장면이다.

린의 설명을 들어보자. “저녁식사 테이블 장면은 무대배치를 위해 가장 어려운 것이었다. 이 장면의 첫 부분은 전형적인 보통 가정의 식사장면 같지만 가족끼리 소란이 벌어지면서부터는 상황이 혼란스런 소용돌이 속으로 빠진다. 식탁 주위에 캐릭터들과 소품들을 배치하는 일은 항상 힘들다. 카메라를 계속 움직여도 관객으로 하여금 캐릭터들이 어디에 앉아있는지 혼란스럽게 만들어서는 안 되기 때문이다. 가족끼리 혼란이 극에 달하는 장면에서 대쉬와 바이올렛은 치고받으면서 싸우고, 잭잭은 꽥-꽥 소리를 지르며, 헬렌은 식탁 양쪽에 매달려서 싸우는 바이올렛과 대쉬를 떼어놓으려고 발버둥친다. 이때 밥은 식탁을 통째로 집어 드는데, 바로 그 순간 프로존이 찾아와서 모든 사람이 프로존한테 시선을 집중한다. 이 세트 안의 어떤 것도 미리 장식된 것이 아니었다. 왜냐하면 모든 소품이 애니메이션 작업에 의해 추가될 건지 빠질 건지 결정됐기 때문이다. 식탁 위의 음식은 모조리 사방으로 튕겨나가고, 심지어 고기국물마저도 엎질러진다. 장면들의 연속성과 소품장식을 감안할 때 이 시퀀스의 제작은 하나에서 열까지가 다 악몽 같았다.”

한편 조명의 전문가이면서 촬영감독으로 참여한 제닛 루크로이는 그녀만의 도전에 직면해야 했다. “조명의 측면에서 볼 때도 <인크레더블>은 대작이다. 엄청난 수의 세트와 쇼트가 필요한 작품이기 때문이다.” 루크로이의 설명이다. “수치로 비교해보자면 <인크레더블>은 <몬스터 주식회사>보다 쇼트가 600개나 더 많다.”

루크로이는 또 다른 도전에 직면해야만 했다. 이 영화만의 독창적인 분위기에 어울릴 수 있는 풍부한 느낌의 영상과 잘 계획된 조명이 필수적이었기 때문이다. 그녀의 설명을 더 들어보자. “우리는 더 어둡고 대비적인 분위기 즉, 사람들이 친숙해하는 애니메이션의 세계와는 다른 느낌의 분위기와 현대적 스릴러나 어드벤처 스토리의 분위기를 이 영화에서 시도해보기로 했다. 우리는 또한 연극예술적인 조명과 자연적인 조명도 절묘하게 혼합하기로 결정했다. 슈퍼히어로들이 맹활약을 벌이는 전성기 때 장면이 도입부에 나오는데, 모든 것이 대비적이며 시각적으로도 매우 강렬하다. 하지만 온 가족이 집에 있거나 밥이 직장에 가있는 수많은 장면들을 위해서는 매우 자연적인 광각사진 조명을 사용했다.”

루크로이는 사진처럼 사실적인 느낌이 감도는 포토리얼리즘의 효과를 위하여 미세한 조명 효과까지 담당하면서 스릴을 만끽하기도 했다. 그녀의 마지막 설명을 들어보자. “나는 몇몇 고요하면서도 섬세한 표현이 요구되는 장면들을 좋아한다. 대쉬가 헬렌과 함께 차를 타고 가는 장면을 보면 헬렌의 얼굴에 유리창의 그림자가 스쳐지나 가는 것을 볼 수 있는데, 관객이 헬렌의 눈에서 표정을 읽을 수 있도록 헬렌의 눈동자엔 충분한 조명이 들어있다. 햇살의 느낌과 가볍게 진동하는 의자의 느낌은 너무나 사실적이다.”


실사영화 같은 느낌:
애니메이션 기술의 획기적 약진



복잡하고 정교한 작업을 요구하는 미술 디자인을 마친 다음 제작진은 가장 힘든 임무에 착수했다. 그 임무는 바로 캐릭터들한테서 느낄 수 있는 만화적 느낌을 최소화시키는 애니메이션 작업이었다. 인간이 만들어낼 수 있는 온갖 동작과 표정연기를 광범위하게 표현함으로써 캐릭터에게 영혼을 불어넣는 것이 가장 중요한 작업이었다. 일반적으로 컴퓨터 애니메이션과 인간의 특징 즉, 머리카락이나 피부 따위는 실사처럼 표현하기 힘든 것으로 알려져 있지만, 브래드 버드는 그걸 가능하게 하는 기술이 틀림없이 존재한다고 믿었고, 혹시 없다면 그 기술을 만들어내면 된다는 자신감을 가졌다. 브래드는 인간미나 활력, 에너지 등이 느껴지는 사실적인 생명체를 창조하고 싶어 했다. 목소리 연기자들의 연기를 바탕으로 픽사의 ‘테크놀로지 천재’들은 어디까지가 표현 가능하고 불가능한지를 판단했다. 아울러 극영화 제작 역사상 가장 진보된 컴퓨터 모델링 기술을 사용하기로 했다.

컴퓨터 애니메이션은 그 기술이 지난 10년 동안 급속도로 발전했지만 인간의 특징을 수준 높게 표현하기엔 그 진보가 여전히 더딘 게 사실이다. 인간 캐릭터의 근육을 진짜 근육처럼 표현하고, 머리카락을 진짜 머리카락처럼 찰랑이고 펄럭이게 표현하고, 피부가 진짜 피부처럼 수축하고 팽창하도록 표현하고, 옷이 진짜 옷처럼 신체와 따로 움직이게 표현해달라고 주문하면 과거엔 한 마디로 불가능하다는 대답을 들어야 했다. 그래서 컴퓨터 애니메이션이 인간 캐릭터를 외면해온 게 사실이다.

<인크레더블>에서 수석 애니메이터 역할을 맡은 토니 푸실은 이렇게 설명한다. “인간 캐릭터를 애니메이션으로 표현해내기가 무척 어려운 이유는 우리가 실제의 삶에서 평생 수많은 사람들을 바라보면서 그들에게 아주 미세한 변화만 생겨도 그 차이를 금방 알아볼 수 있기 때문이다.” 캐릭터 슈퍼바이저인 빌 와이즈의 설명도 들어보자. “인간에겐 뭔가 특별한 게 있다. 특히 독특한 스타일을 가진 인간일수록 애니메이션 작업은 힘들어진다. 우리는 인간의 얼굴과 신체가 만들어내는 감정과 표현에 총력을 기울였으며 결국 매우 근접하게 표현해내는데 성공했다.”

제작 초기단계에서부터 브래드 버드 감독의 목표는 평범하지 않은 인간 캐릭터를 창조하는 것이었고, 결국 슈퍼히어로가 도시근교의 전원에서 살아가는 혼성의 우주를 만들어냈다. 그와 동시에 브래드는 웃고, 찡그리고, 걱정하고, 뛰고, 달리고, 가족들끼리 싸우고, 놀라운 신체적 능력으로 세계를 구하는 만화적 느낌의 캐릭터를 원했다.

존 레스터 스스로도 브래드 감독이야말로 틀림없이 자기의 그런 비전을 실현시킬 것임을 확신했다. “픽사의 모든 사람들은 현실과 더 가까운 세계를 만들려고 노력할수록 그게 실패할 가능성이 높다는 것을 잘 안다. 하지만 브래드가 <인크레더블>에서 공개하게 될 비밀은 바로 ‘존재하지 않는다고 관객들이 믿고 있는 그 무엇’을 창조해내는 것이며, 아울러 ‘스타일이 너무나 탁월하여 모든 관객이 마치 진짜일 것이라고 믿을 그 무엇’을 창조하는 것이다. 우리가 픽사에서 선구적으로 창조해온 기술덕분에 우리는 드디어 그 수준까지 표현할 수 있는 단계에 도달해있다고 느꼈다. <인크레더블>에서 우리의 목표는 100% 완벽한 인간은 아니어도 머리카락과 피부, 그리고 의상을 진짜처럼 갖춘 인간 캐릭터를 창조함으로써 더 강하고 더 드라마틱한 이미지를 관객에게 심어주는 것이었다.”

픽사는 지난 10년 동안 이런 획기적 약진을 준비해왔다. 1995년에 <토이 스토리>가 탄생된 이후로 픽사는 끊임없이 새 목표와 기준을 만들어왔으며, 매번 새 작품 때마다 발전된 기술을 선보였다. <벅'스 라이프>는 유기적인 환경과 아울러 수축하고 팽창하는 캐릭터들을 소개했고, <몬스터 주식회사>는 원형 유기체의 세계를 소개함과 동시에 포토리얼리즘적인 머리카락과 모피를 표현해냈다. <니모를 찾아서>는 다양한 수중생명체들을 사실적으로 묘사했으며, 해저 세계를 무대로 환상적인 여정을 그렸다.

하지만 <인크레더블>은 픽사가 이들 영화들로부터 그동안 배운 모든 것들을 총동원해야했음은 물론 한 가족이 경험하게 될 엄청난 모험을 담은 광범위한 스토리를 전달하기 위해서는 더 높은 수준의 기술이 필요했다. 수석 기술 감독인 릭 세이어의 설명을 들어보자. “이 영화는 여러분이 상상할 수 있는 모든 기술적 도전을 다 갖춘 작품이다. 누구나 불가능하다고 믿는 것에 도전하여 그것을 가능하게 하는 노력은 얼마나 놀랍고 아름다운가! 우리는 이 작품의 경우에도 스토리를 먼저 분석했다. 기술적으로 가능한지를 판단하는 중요한 작업이기 때문이다. ‘만약 바이올렛이 긴 머리 소녀가 아닌 걸로 하면?’, ‘밥이 만약 근육질의 캐릭터가 아닌 걸로 하면?’ 따위의 질문은 우리에게 용납되지 않았다. 우리는 <인크레더블>의 스토리가 너무나 재미있기 때문에 우리의 창작을 제한하는 어떤 기술적 제약조건도 받아들이고 싶지 않았다.”

인간 캐릭터의 움직임을 사실적으로 표현해야 하는 막중한 도전에 직면한 세이어와 그의 기술팀은 문자 그대로 ‘몸’으로 부딪혔다. 수많은 종류의 의학서적과 그레이(Gray)의 해부학 책이 디지털 조각가_컴퓨터로 캐릭터를 디자인하고 만드는 modeler_들에게 전달됐다. 캐릭터의 골격을 구성하고 맞추는 팀원들은 세이어와 그 일행에게 사람이 특정한 행동을 할 때 어떻게 움직이는지를 잘 이해할 수 있도록 도와줬다. 그런 과정을 거친 다음 픽사의 베테랑들은 애니메이션 작품에서 금기시되어온 머리카락과 피부, 근육과 의상의 표현을 사실적으로 이룩해내기 위한 작업에 도전했다.


골격과 근육


릭 세이어는 인간의 관절운동은 신체의 깊숙한 곳에서 시작되며, 근육조직으로 둘러싸인 골격에 의해 관절운동이 이루어진다는 것을 잘 이해하고 있었다. 이건 <인크레더블>에 등장하는 캐릭터들에게도 당연히 적용되는 법칙이다. 맨 먼저 밥 파_일명 Mr. 인크레더블_의 신체부터 제작이 시작됐다. 다음은 세이어의 설명이다. “밥은 모델링 작업과 골격 맞추기 작업이 가장 힘든 캐릭터였다. 매우 근육질적인 인물이기 때문이었다. 그의 골격을 창조하면서 우리는 완전히 새롭고 다른 접근을 시도했다. 그런 다음에 근육, 피부, 뼈, 지방이 부착됐다. 우리는 ‘구: goo_끈적이’라고 명명한 새롭고도 환상적인 기술로 피부가 골격에 붙은 상태에서 자연스럽고 유연하게 움직이는 장면들을 만들어냈다.”

이 기술은 애니메이션 작업의 전체 과정을 바꾸어놓았다. 애니메이터들은 기술자라고 하기 보다는 아티스트에 더 가깝다. 그들은 프로그램된 컴퓨터 컨트롤을 사용하여 캐릭터의 동작과 표정을 창의적으로 안무하는 연기자 또는 인형극 연출가의 역할을 하기 때문이다. 지금의 애니메이터들은 더 뛰어나고, 더 수준 높게 캐릭터들을 조종한다. 다음은 세이어의 설명이다. “애니메이터들이 골격을 애니메이션 하는 작업은 매우 기본적인 것이다. 그러나 이 영화에서처럼 매우 복잡한 신체기능을 가진 캐릭터의 경우에는 그 표현이 보통 힘든 게 아니다. 내가 이 영화의 기술을 획기적인 약진이라고 생각하는 이유는 애니메이터들이 몸속 골격의 움직임을 조종할 수 있고, 근육이 움찔거리도록 만들고, 근육을 덮고 있는 지방이 출렁이게 할 수 있는 시스템을 우리가 개발했기 때문이다. 애니메이터들이 밥을 움직이도록 조종하고 싶을 때 그들은 밥의 ‘근육-피부-골격 장비(a muscle-skin-skeleton rig)’를 착용한 채 필요한 자세를 취하면 됐다.”

팀원들은 컴퓨터가 탄생시킨 인간 캐릭터의 약점이 뭔지를 분석하였고, 인간의 신체에서 가장 동작해내기 어려운 결합부위도 심층적으로 연구했다. 특히 어깨가 그런 결합부위다. “여러분은 이미 CG 애니메이션에서 어깨의 동작이 가장 표현하기 힘들다는 것을 간파했을 것이다. 그래서 여러분은 애니메이션에 등장하는 인간 캐릭터의 어깨가 지나치게 넓었다는 것을 떠올리게 될 것이다.” 세이어의 설명이다. “우리는 이 영화에서 ‘테크놀로지가 혁신적으로 약진한 어깨’를 공개할 것이다.”

모델링 작업이 완결된 ‘주인공 밥’은 다른 캐릭터들의 골격을 창조하는 작업에서 모델 역할을 했다. 재미있게 표현하자면 밥은 이 영화의 아담(Adam)인 셈이다. “밥을 창조하면서 우리는 고난도의 복잡성을 가진 신체의 동작을 최고수준으로 끌어올리기 위해 총력을 기울였다.” 캐릭터 슈퍼바이저인 빌 와이즈의 설명이다. “일단 밥의 동작을 조종할 수 있게 되자 다른 캐릭터의 섬세한 골격 움직임도 표현이 가능해졌다. 캐릭터에 어울리게 약간씩 변화만 가해주면 되었다. 예를 들어서 여자 캐릭터는 남자만큼 근육을 쓰지는 않지만 상박부를 조종하는 삼각근을 갖고 있지 않은가! 물론 쇄골도 빠뜨릴 수 없다. 우리는 골격조종 장비의 형태를 바꿔가면서 기타 캐릭터에게 맞추면 되었다.”
하지만 ‘엘라스티걸’로 불리는 헬렌 파는 좀 특별났다. 그녀는 사지를 자유자재로 뻗고, 구부리고, 심지어 꽈배기처럼 꼬기도 하기 때문이다. 게다가 그녀는 내로라하는 요가의 고수들이 봐도 기절할 정도로 신체의 수축과 팽창이 자유롭다.

“헬렌을 위해 우리가 창조한 골격운동 조종용 장비는 어떤 장비보다 복잡한 것이었다.” 와이즈의 설명이다. “애니메이터들은 그녀의 신체를 활처럼 잡아당겨서 낙하산의 형태로 만들기도 했다. 크리스티안 호프만은 그녀의 프로그램 이름을 ‘자유자재 변형: deformer’이라고 명명했다. 그녀는 한 마디로 지금까지 창조된 모든 캐릭터들과 완전히 차별되는 캐릭터이다.


피부와 머리카락


픽사의 애니메이터들은 인간 캐릭터를 가장 사실적으로 보이게 하는 요소가 피부와 머리카락이라는 것을 누구보다 잘 알고 있었다. 인간의 위대함을 보여주는 특징은 아이러니하게도 아주 세밀한 섬세함에서 비롯된다. 이 영화의 혁신적 약진 가운데 또 하나는 피부를 표현하는 조명과 명암, 그리고 헤어스타일의 변형을 위해 도입한 새로운 시도인데, 이런 특징은 캐릭터에 대한 사실감과 신뢰감을 드높여준다.

다음은 세이어의 설명이다. “기획단계에서부터 브래드는 털구멍, 모낭, 주근깨 따위가 지나치게 사실적으로 묘사되기보다는 좀 더 추상적이길 원했다. 그러므로 피부의 결도 자연히 매우 단순하게 표현되길 원했다. 하지만 단순하면서도 진짜 같은 피부를 창조한다는 것은 사실 매우 힘든 일이었다. ‘단순하게 만드는 것이 가장 복잡한 것’이라는 진리를 떠올리게 하는 대목이다.”

애니메이션에서 인간의 피부는 선구적인 기술을 요구한다. “우리는 ‘지표 밑 해체’라고 명명한 새로운 기술을 창조했는데, 피부를 훨씬 더 투명하게 보이도록 도와주는 기술이다.” 빌 와이즈의 설명이다. “사람을 바라볼 때 사실적이라고 느끼게 만드는 가장 큰 특징은 피부를 관통하는 빛이다. 예를 들어서, 여러분이 바라보는 대상의 뒤에 태양이 있는 경우 대상의 귓불 뒤에 빛이 있는 것을 볼 수 있다. 또 다른 좋은 예는 백색 페인트와 우유의 차이다. 빛은 백색 페인트에 반사하지만, 우유의 경우 빛은 우유를 뚫고 들어간 다음 퍼진다. 그러므로 우유의 특징이 더 피부에 가까운 것이다. 피부에 빛을 투과하는 효과는 너무나 뛰어나서 관객은 캐릭터가 진짜처럼 살아있다는 착각을 하게 될 것이다.”

한편 헤어스타일은 헬렌의 쇼트머리에서 길게 늘어뜨린 바이올렛의 헤어스타일에 이르기까지 다양하며, 이런 다양성을 표현하기 위한 새 프로그램과 시도가 요구됐다. 이 영화의 머리카락과 의상 시뮬레이션 슈퍼바이저인 마크 헨이 팀원들을 가이드 했다.

다음은 마크 헨의 설명이다. “CG 영화의 머리카락은 가장 표현하기 힘든 부분이었다. 머릿결의 층이 무수하기도 하지만 수백만 개의 머리카락이 서로 마찰을 하면서도 한 덩어리처럼 뭉쳐있기 때문이다. 게다가 머리를 움직일 때마다, 바람이 불때마다 흩어졌다가 다시 뭉치기를 얼마나 자유자재로 하던가! 문제는 서로 엉키지 않고 스치는 무수한 가닥을 어떻게 표현하며, 팔이나 어깨 또는 다른 단단한 물체와 작용하는 것을 얼마나 자연스럽게 표현해내느냐가 관건이었다.

머리카락을 가장 표현해내기 힘든 캐릭터는 바이올렛이다. 그녀는 처음엔 ‘해결되지 않을 연구 프로젝트’라고 불렸다. 길게 늘어뜨린 채로 찰랑거리는 머리카락을 가졌기 때문에 애니메이터들에겐 악몽이었다. 사실 그런 머리카락은 CG 애니메이션에서는 표현된 역사가 없기도 하다. 마크 헨과 그의 팀은 바이올렛을 위해 다섯 가지 서로 다른 헤어스타일을 만들었다. 영화의 설정 상 그렇게 해야만 하기도 했다. 비나 바람, 무중력 상태 등 그녀가 새롭게 처하는 상황마다 바이올렛의 각기 다른 헤어스타일에는 조금씩 변화가 따르기도 했다.

결국 바이올렛의 머리카락은 이 영화의 대성공 가운데 하나로 기록됐다. “바이올렛의 캐릭터는 자신의 모습을 긴 머리카락 뒤에 숨기기도 한다.” 세이어의 설명이다. “그건 바이올렛 캐릭터를 표현하기 위한 결정적 특징이기도 하다. 그녀가 단발머리를 갖게 하는 게 어떻겠느냐는 얘기도 여러 차례 나왔지만 바이올렛은 긴 머리 소녀여야만 했고 그 결과는 실로 놀라운 수준이었다. 스타일 넘치는 분위기에 사람의 머리카락이라고 믿을 수 있는 머리카락의 탄생, 그것은 이만저만 큰 발전이 아닐 수 없다.


의상


모든 캐릭터마다 완벽에 가까운 신체가 만들어졌지만 여전히 남는 과제는 의상을 입히는 임무였다. 의상만 놓고 보더라도 <인크레더블>은 역대 어떤 애니메이션보다 복잡하다. 의상이 중요한 역할을 하는 대하 서사영화라고 해도 과언이 아닐 정도다. 주인공들과 백그라운드 캐릭터들을 위해 무려 150벌의 의상이 가봉을 마쳤다. 하지만 브래드는 캐릭터들한테 멋스럽게 어울리는 의상만 원한 게 아니었다. 그가 원한 건 ‘진짜 섬유처럼 움직이는 의상’이었다.

픽사는 이미 <몬스터 주식회사>에 등장하는 부(Boo)의 옷처럼 이전의 영화들을 통해 옷의 움직임을 선구적으로 표현해왔다. 아카데미 단편 애니메이션 상을 수상한 <제리의 게임>을 통해서도 옷의 표현에 관한 완성도를 과시한 바 있다. <제리의 게임>에서 실현한 기술은 <인크레더블>에서도 도입됐다. 물론 더 약진한 기술로!

다음은 브래드 버드의 설명이다. “<인크레더블>에서 내가 배운 것은 한 캐릭터가 다른 캐릭터의 셔츠를 잡아당기는 것을 표현하는 것보다 행성 하나를 통째로 폭파시키는 게 CG에서는 더 쉽다는 점이다. 나는 이 영역에서 새롭고 흥미로운 발전이 충분히 가능하다고 확신했다.”

마크 헨과 그의 팀은 의상을 캐릭터들에게 입힐 창의적 새 방법을 찾아냈다. 특히 몸에 착 붙는 슈퍼히어로들의 옷을 위하여! 각 프레임을 위한 의상 작업을 시뮬레이션으로 하는 대신 이 프로세스는 캐릭터들의 다양한 자세나 동작 즉, 걷기, 회전하기, 팔꿈치 구부리기 등의 패턴을 상세하게 분석했다. 그리고 의상을 위해 적절한 동작을 창조했다. 예를 들어서, 밥이 슈퍼의상을 입고 의자에 앉아있을 때 슈퍼의상은 어떤 모양이 되어야 하고, 어떻게 구김이 가야 되는지 제작진은 잘 알고 있다. 이미 무수한 실험과 훈련단계를 거쳤기 때문이다.

<인크레더블>에는 과거 회귀적, 미래적, 아방가르드적 스타일이 광범위하게 나오기 때문에 이 영화는 통속적인 애니메이션 영화보다 훨씬 고감도의 디자인이 필요했다. “이 영화는 가운과 비즈니스 코트로부터 소매가 없는 외투, 슈퍼의상에 이르기까지 스타일이 대단히 뛰어난 의상들이 필요했다.” 마크 헨의 설명이다. “그래서 우리는 캐릭터 테크니컬 아티스트인 크리스틴 와고너에게 의상 디자인을 맡아달라고 부탁했다. 그녀는 초기 단계에 이미 거의 모든 의상을 다 만들었다. 이 영화의 명암 디자이너인 바이런 이마지어는 와고나가 만든 스케치와 사진 자료들 및 섬유 샘플을 수시로 들고 왔고, 크리스틴과 재단사인 마리아 카르반테스는 그들 디자인을 컴퓨터로 디자인했다. 우리의 의상은 실제로 창조되는 의상들과 똑 같은 절차를 따라서 디자인되고 개봉되고 재단됐다.”


시각효과


무대와 캐릭터들이 완전하게 애니메이션 작업된 다음 시각효과 팀은 마무리 작업에 착수했다. ILM에서 18년 동안 경력을 쌓은 베테랑이자 이 영화의 시각효과 슈퍼바이저인 산드라 카프만은 기존 어떤 장르의 어떤 영화에서도 보지 못했던 시각효과라고 말한다. 카프만은 물에서 불, 얼음 등에 이르기까지 모든 시각효과를 담당했다. 최종 2,200개의 쇼트의 3분의 2에 해당하는 쇼트에는 시각효과가 들어가 있다.

“<인크레더블>에서 볼 수 있는 시각효과는 대단히 신선하고 놀랍다.” 카프만의 설명이다. “시각효과 측면에서 가장 큰 도약은 아름답고 환상적인 부피를 가진 3D 구름의 탄생이다. 다른 영화의 시각효과나 기존의 CG 영화들에 표현된 구름은 매트 페인팅으로 만든 것이거나 실사로 촬영한 것을 짜 맞춘 것이었다. 헬렌이 비행기를 탄 채 구름을 뚫고 날아가는 장면에 나오는 구름은 3D로 만든 것인데, 구름들끼리 서로 부딪히는 광경을 보게 될 것이다. 이 구름들은 얼마나 정교한지 건너편이 다 투명하게 비칠 정도다. 그리고 매우 아름답다. 전매특허라고 할 수도 있는 명암 프로그램인 아트모스(Atmos) 덕분에 우리는 폭발장면도 굉장히 효과 있게 표현할 수 있었다. 과거엔 상상조차 할 수 없었던 것을 우리는 실현해냈다.”


브래드 버드의 마무리 소감을 들어보자. “<인크레더블>에 참여한 모든 사람들 즉, 연기자들로부터 천재적인 감각을 지닌 아티스트들에 이르기까지 그들의 주된 관심사는 캐릭터와 스토리를 진짜처럼 표현하는 것이었다. 그건 사실성을 직접적으로 묘사하는 것과는 다른 것이었다. 하지만 관객으로 하여금 사실적인 것으로 믿게 만드는 것은 이 영화를 위해 대단히 중요한 것이었다. 관객에게 특별한 의미를 가질 캐릭터와 세계를 창조하는 것, 그게 나에겐 모든 것의 출발점이었다.”


영화의 주제를 돋보이게 하는 음악


<인크레더블>이 경이적인 제작단계를 거쳐 마무리 단계에 이르렀을 때 제작진은 그들이 만드는 영화의 드라마와 디자인, 그리고 비전이 그 모든 것을 받쳐줄 독창적인 음악이 필요하다는 것을 알고 있었다. 그들은 재능 있는 젊은 음악가인 마이클 지아키노를 영입했다. 그는 텔레비전 쇼인 의 음악을 담당했을 뿐만 아니라 유명한 비디오 게임들과 단편 애니메이션의 음악을 담당했으며 장편 극영화 데뷔작은 <인크레더블>이다.


브래드 버드는 지아키노와 밀접하게 작업했는데, 1960년대에 유행한 스릴러 영화의 음악처럼 느낌이 강하면서도 리듬감이 넘치고 재즈 풍으로 편곡한 영화음악을 부탁했다. “나는 액션 영화, 첩보 영화, 만화책 그리고 창의적인 텔레비전 쇼에서 가장 인상적인 사운드를 물색했다.” 버드의 설명이다. “마이클과 나는 존 배리나 헨리 만시니 같은 음악가들의 작품을 다시 감상했다. 그들의 음악엔 그 당시의 어드벤처가 즐겨 그랬던 것처럼 대담하면서도 경쾌한 분위기가 넘쳤다. 나는 <인크레더블>을 위해 그런 음악을 다시 부활시키고 싶었다. 다행스럽게도 나는 마이클이 나만큼이나 그 시대의 그런 음악을 좋아한다는 것을 알게 됐다. 그게 그로 하여금 <인크레더블>을 위한 독창적인 음악을 창조하는데 큰 도움이 됐다고 생각한다.

다음은 지안키노의 설명이다. “나에게 가장 큰 창의적 도전이었다. 내가 좋아하는 종류의 음악을 담고 있기 때문이다. 내가 이 영화의 음악을 맡게 됐을 때 나는 이 세상에 존재하는 가장 멋진 것들을 위한 문을 활짝 열어주면서 사람들에게 ‘자, 마음껏 즐기세요.’라고 말해주는 기분이었다. 나는 언제나 헨리 만시니가 <핑크 팬더>에 기여한 음악적 역량을 존경해왔으며, 그의 음악이 관객들에게 어떤 에너지와 부와 역동성을 선사했는지 잘 알고 있다. 나는 그의 그런 음악을 표현하고 싶었다.”


지안키노는 리듬 섹션, 현악기, 금관악기, 피아노, 베이스, 드럼, 트럼펫, 타악기 연주자들로 구성된 오케스트라를 사용했다. 버드는 지안키노에게 중요한 캐릭터들의 특징을 잘 보여줄 수 있는 음악도 아울러 작곡해달라고 주문했다. 다음은 지안키노의 설명이다. “예를 들어서 Mr. 인크레더블은 대단히 영웅적이면서도 활발한 음악과 함께 시작한다. 하지만 Mr. 인크레더블이 슈퍼히어로에서 평범한 가장으로 변신하면서 그에 걸맞게 음악도 달라진다. 캐릭터의 변화와 성숙도에 따라서 상황별 로 음악을 만드는 것은 무척 재미있는 작업이었다. 나는 각 캐릭터에 어울리는 서로 다른 스타일의 음악을 찾으려고 노력했다. 대쉬를 위해서는 윙윙거리며 날아다니는 벌새를 연상하게 만드는 음악을 작곡했고, 바이올렛을 위한 음악에서는 수줍음이 느껴지는 신비로운 느낌을 반영했다. 제작진은 나에게 <인크레더블>의 기본적인 스토리만을 들려주었고, 나는 그것을 음악으로 들려주려고 노력했다.”


음악을 쓰면서 지안키노는 현대의 영화음악이 채택해온 기준들로부터 탈피하는 길을 택했다. “오늘날의 영화음악은 구조 자체가 매우 전통적이거나, 아니면 에너지를 높이는 게 주목적인 전자음악에 지나치게 의존한다.” 지안키노의 설명이다. “그와 반대로 1960년대에 만들어진 음악은 실로폰과 봉고, 비브라폰 등을 주로 사용한 자신만만하며 도도한 실험적 작품들이다. 요즘에는 오케스트라로 연주된 그런 음악을 듣는 것이 쉽지 않은 일이다. 하지만 나는 그런 음악을 좋아하게 됐다. 나는 브래드가 1960년대의 영화음악을 다시 부활시키자고 했을 때 무척 기뻐했는데, 감독은 그런 음악이 오늘날에도 틀림없이 사랑받을 수 있다고 확신했다. 브래드 감독이야말로 이 영화의 모든 측면을 제목처럼 경이적인 수준으로 끌어올린 일등공신이다. 그건 틀림없는 사실이다.

more

배우와 스탭

감독

출연

수상내역

  • [제77회 미국 아카데미 시상식] 각본상 후보
  • [제77회 미국 아카데미 시상식] 음향효과상 수상
  • [제77회 미국 아카데미 시상식] 음향상 후보
  • [제62회 골든 글로브 시상식] 작품상-뮤지컬코미디 후보